Современная «игра в солдатики».

 

 

Увлечение компьютерными играми есть одно из проявлений «эмоционального голода» современного человека. «Голод» этот проистекает от недостатка физической и душевной активности, перегруженности процессом пассивного потребления информации. В столь остром виде такая ситуация возникла сравнительно недавно, хотя ее элементы существовали в городской культуре всегда. Но в Средние века, или в период античности проблема во многом снималась за счет сильнейшей вписанности человека в социум и участия в практически непрерывном «социальном перформансе». В настоящее время, функцию последнего замещает индустрия досуга, в том числе индустрия игр.

Будучи сам художником, отмечу, что культура игр и трехмерной анимации постепенно становится главным (и очень роскошным) прибежищем реализма в искусстве. Над созданием их образов и ландшафтов часто работают высокие профессионалы, которые, по сути, решают задачу, оказавшуюся не по силам "актуальному искусству" Сороса. То есть - соединить достижения европейской реалистической культуры с мироощущением людей двадцать первого века.

Итак, качественные компьютерные игры уже сейчас представляют своеобразный вариант синкретического искусства - интеграция изобразительного, музыкального, кинематографического начал. Их перспективы видятся автору в развитии голографии, фильмов с компьютерными спецэффектами, наконец, в развитии игровой индустрии. Со временем, эти три направления вполне могут слиться воедино.

Плюс - подлинная (а не мнимая, вроде всяческих "опросов") интерактивность, которая, безусловно, является мощнейшим аттрактором.

В связи с этим, хотелось бы поговорить об одном из наиболее интеллектуальных типов компьютерных игр, а именно – исторической стратегии.

конецформыначалоформыВ далеком прошлом я воображал себе некую историческую «игру», где на карте государств и племен отображались бы их армии, сражающиеся друг с другом. Причем отображались бы в динамике – например, движется с востока войско монголов, а внутри его сплошного потока различаются отдельные воины.

Грезы иногда имеют способность сбываться (хотя и не совсем так, как мы себе их представляли). И вот, пожалуйста – английская игра «Рим». Как сказал бы античный китаец: «мир борющихся царств». «Рим» - первый пример объединения двух направлений исторических игр.

С одной стороны - достаточно условный интерфейс карты античного мира, по которому передвигаются фигурки, символизирующие армии, правителей, дипломатов, флотилии судов (что позволяет сосредоточиться на проблемах "большой стратегии и политики", иными словами – на росте и развитии социально-политических систем).

С другой стороны - блестяще выполненные трехмерные сражения, представляющие, фактически, анимацию, режиссером которой является сам игрок, и дающие яркое представление о военной истории разнообразных античных стран и народов: римлян галлов (кельтов), бриттов (другая отрасль кельтского племени) иберов («испанцев»), германцев, даков, фракийцев, скифов, македонян, греков, карфагенян, нумидийцев (древние жители Северной Африки), египтян (с македонской династией Птолемеев), Селевкидов, понтийцев, армян, парфян.

Кстати, если «исторические сражения» полезны в качестве тренинга, вырабатывающего такие качества, как решительность и способность не впадать в отчаяние раньше времени, то стратегии формируют рационалистический, «римский» (или «западный») тип мышления.

В принципе, это идет в русле человеческой биологической эволюции, поскольку, по мнению ряда ученых, главное, изменение в анатомии человека за последние сто тысяч лет – это увеличение кортекса (части мозга, которая отвечает за рациональное поведение).

Тренинговый аспект компьютерных игр следует разобрать подробнее, поскольку воздействие на психику и сознание игрока происходит по нескольким направлениям.

Во-первых, формируется специфическое «игровое сознание». А это, в свою очередь, позволяет снимать напряжение в реальной жизни, представляя происходящие в ней сложности как проявления игровой ситуации. Что отнюдь не является легкомыслием, ибо игрок стремится победить, для чего напрягает все силы. Однако игровое сознание позволяет действовать более хладнокровно, и, поэтому - корректно. Играющий субъект не отождествляет себя до конца со своей ролью, (чем люди зачастую грешат в реальной жизни). И это хорошо, ибо человек должен понимать, что он всегда больше любой роли. На ум сразу приходит буддистское понятие «непривязанность».

Конечно, если подходить к проблеме диалектически, нельзя не указать на отрицательный аспект данного типа сознания. Игрок может свыкнуться с обратимостью своих действий, и возможностью «перезагрузки» реальности. Необходимо учитывать уникальность каждого совершенного поступка. Но все это можно отрегулировать в процессе.

Как уже говорилось выше, в компьютерных играх формируется такое важное качество, как решительность. К сожалению, в нашу феминизированную эпоху «всесмешения» многие представители сильного пола частично утрачивают это свойство. К примеру, присутствуя на занятиях в танцевальной школе, я сам был свидетелем любопытной ситуации. Новички должны были разобраться по парам, при этом девушки резко преобладали в числе. Кажется – ситуация низкой конкуренции среди юношей весьма благоприятна для последних. Но что-то не торопятся приглашать девушек на танец. «Не знаю, кого выбрать.» (!).

А известно, что во многих жизненных ситуациях, лучше принять решение даже посредством методики случайного выбора, чем не принимать никакого или затягивать данный процесс. Вот разнообразные компьютерные игры (не только стратегии) и являются отличным тренингом для развития решительности.

В игровой индустрии присутствует такое понятие как «игра в реальном времени». Это может быть оперирование отдельным персонажем («юнитом»), или группой таких персонажей, противостоящим компьютерным противникам. Здесь важна быстрота реакции, умение моментально оценить обстановку.

Другой вид компьютерных игр – «пошаговые стратегии». В них, до тех пор, пока игрок не отдаст все команды, партнер (реальный, или компьютерный) не имеет возможности делать ответные ходы (подобно шахматам). В пошаговых стратегиях особенное значение приобретает способность к выработке умений строить последовательность логически правильных действий. Здесь в выигрышном положении оказывается обладатель более зрелого интеллекта.

Показательно, что у большинства пользователей компьютерных игр преобладает склонность именно к играм в режиме реального времени. Кстати, в  такие проекты идет наибольшее вложение  сил и средств разработчиков и продюсеров. В них наиболее сильный визуальный ряд и звуковое сопровождение, а также, наиболее сильно чувство погруженности в игровой мир и сопереживания. Там прямо-таки происходит перманентная революция -  разрабатываются новые технологии, вместе с ними растут и требования к качеству игр со стороны игроков, то есть растет их эстетическое восприятие мира (пусть даже на уровне " красиво-некрасиво”).

Причина выбора игр «в режиме реального времени», не только в зрелищности последних, но и в слабом развитии перспективного мышления, коротком горизонте планирования. Современный человек страдает синдромом «клипового сознания», усиленно прививаемого телевидением и другими средствами массовой информации. А это уже – серьезный недостаток, нуждающийся в исправлении.

Далее, стратегические игры способны выработать важное умение «чувствовать ситуацию». Кстати, если мы обратимся к столь популярной ныне восточной, прежде всего китайской (даосской) философии, то увидим ее трепетное внимание к ситуации. Иногда хорошо действовать, иногда – находится в покое. Но последнее отнюдь не означает абсолютного бездействия, оно значит – нахождение в гармонии с окружающим миром, дающим возможность адекватного взаимодействия. «Противник не двигается – и я не двигаюсь. Противник двинулся – а я двинулся раньше него».

Играющий субъект оказывается в ситуации со множеством переменных. Его задача – выбрать по возможности оптимальную стратегию поведения, к тому же гибкую, поливариантную.

Ощущая себя «государственным деятелем», игрок имеет дело со множеством асинхронных разнонаправленных процессов - экономическое развитие, технологический прогресс, военная мощь, международное положение, культурная политика. Умение найти здесь правильный баланс – подлинное искусство.

Вместе с тем, многие игры (например, знаменитая «Цивилизация» Сида Мейера) учат способности к кооперации и «умению прощать». Именно отличающиеся подобными качествами стратегии часто демонстрируют наибольшую конкурентноспособность.

А способность к сотрудничеству - совсем неплохое англосаксонское качество, которое было бы неплохо прививать и у нас в стране. И, между прочим, оно удивительно подходит к этике конфуцианства: «поступай с другими так, как они поступают с тобой. Но начинай с хорошего». Все достойно и практично.

Необходимо добавить, что познавательный потенциал многих исторических игр, является, мягко говоря, недооцененным. К примеру, они позволяют провести наглядную реконструкцию знаменитого сражения (битвы при Каннах, на Куликовом поле или при Бородино), показать специфику военно-политической организации противоборствующих сторон.

 

Алексей Фанталов.

 

"Островная империя" 1.

"Островная империя" 2.

"Островная империя" 3.

 

Дом Юлиев. Стратегический роман.

Вступление.

 

Menu